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등록 : 2009.02.11 20:29 수정 : 2009.02.11 20:32

왜냐면

온라인게임산업 90% 차지하지만
정작 세계시장의 90%는 아케이드
사행성 오락과 분리 규제 완화를

요즘의 한국 게임산업을 보면 세계 게임시장과 비교하여 상당히 왜곡되어 있다는 느낌이 든다. 온라인게임 시장이 다른 나라에 비해 지나치게 비대해져 정작 세계 시장의 90% 이상을 차지하는 아케이드게임과 콘솔게임 시장은 손을 놓고 있는 실정이다.

우리나라 온라인게임이 세계 시장에 수출되고 있다고는 하나 중국·동남아 등 개발도상국이 대부분이고 정작 메이저 시장인 미국·일본·유럽에서는 그다지 성과를 올리지 못하고 있다. 우선 선진국의 사회 시스템은 그 나라 청소년들이 하루에 8시간 이상씩 한국에서 유행하는 온라인게임 같은 것을 즐기도록 용납하지 않는다는 것이다. 전세계에서 유일하게 게임산업을 국가에서 육성하는 상황에서 완화된 규제의 틀에서 만들어진 온라인게임이 선진국의 게임 규제를 통과하기도 힘들 것이다.

바다이야기 사태 이후 한국 아케이드게임 산업은 사행성 게임으로 치부되고 규제 일변도로 정책이 바뀌면서 고사상태에 이르렀다. 하지만 세계 시장을 보면 여전히 콘솔게임과 45%씩 시장을 나누어 갖고 있다. 그 이유는 아케이드게임에는 여타 게임들이 절대로 흉내낼 수 없는 것이 있기 때문이다. 그것은 바로 체감형이라는 단어로 함축할 수 있다.

산업적인 측면에서도 아케이드게임 산업은 제조업과 첨단 정보통신기술(IT)이 융합된 산업이기 때문에 개발사, 제조업자, 유통업자, 오락실 운영업자로 이어지는 제조·유통 구조상 온라인게임 산업에 비해 일자리 창출 효과가 10배 이상 높다고 할 수 있다.

이와 같이 고부가가치를 창출할 수 있는 아케이드게임 산업을 육성하려면 첫째, 과감한 규제개혁이 필요하다. 최소한 온라인게임 산업의 규제와 형평성만 유지해 주어도 아케이드게임 산업은 다시 살아나는 정도가 아니라 수출 및 일자리 창출의 효자산업으로 도약할 수 있을 것이다.


둘째, 선진국의 아케이드게임 산업 정책을 본받을 필요가 있다. 미국·유럽·일본 등 대부분의 선진국은 바다이야기로 대변되는 경품지급 게임(AWP)을 카지노와 엄연히 분리해서 정부의 철저하고 체계적인 통제 아래 양성화하고 있다.

셋째, 내수시장 활성화와 여론의 부정적인 이미지 탈피를 위해 게임문화거리 조성이 필요하다. 예를 들어 우리나라 게임산업 30년사의 산실인 청계천 대림상가 주변 재개발 계획에 게임문화거리를 접목시키면 게임산업의 사회적 이미지를 높이는 데도 도움이 될 것이다.

김동현 세종대 문화예술콘텐츠대학원장

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